“不行吗?”陆泓有些疑惑,不能出城打怪吗?RPG网游不打怪吗?
“当然不行!”阿弗雷德瞬间绷直了身体,木床都被他撞得嘎吱响。“您知道现在出城有多危险吗?已经好十几年没有这么严重的绿皮暴动了!漫山遍野的绿皮从灰色山脉冲出来,赫姆加特周边的村落都损失惨重,现在出去就是送死!”
“送死?这么严重?阿弗里德先生你给我仔细讲讲。”
“绿皮可不是那么简单的敌人,比起森林里的动物,绿皮们是有智慧的!他们是有组织者的!”
“他们有语言!有官员!有军队!虽然看上去野蛮,但是他们和野兽是完全不同的生物。”
“他们是一个有文化的种族,他们会审时度势,如果你人比他们多,他们会隐藏,然后召集人手,如果你撤离不够及时,就会被他们吃掉!”
“别妄想去惹绿皮,尤其是在绿皮们暴动的时期,现在除了各大骑士团与军队,还有实力强劲的团体,没有人可以出城,我们巡逻队已经在第一时间撤离前线,但是还是被追上了,前方不知道死了多少人!”
“这不是什么野兽狂潮,这是一个国家对另一个国家的袭扰,是一个种族对另一个种族的进攻!”
阿弗雷德一番话又惊又惧,他与绿皮交手多年,他深知绿皮的恐怖,如果可以,他不想再与绿皮死斗,那是在老虎牙下抠碎肉。
陆泓仔细思考,阿弗雷德说得没错,贸然出去狩猎绿皮危险性很大,从目前的消息来看,角色死亡会清除社会关系,阿弗雷德此刻认识的科利尔会随着陆泓的第一次角色阵亡而死去,这也就意味着陆泓拿不到接下来可能的奖励。
或许这个游戏的思维并不如以往,想象你是在一个世界正常出生,那么你会从一开始便想着去战斗赚取生活吗?
如果种族文化不是全民尚武的话,这便是反常的,平民们或许更倾向于成为农夫、工匠、官员这些安稳、没有风险的职业,而不是从一开始目标就是生死一线的战场前线。
也就是说,或许游戏并不鼓励从一开始玩家们便外出冒险,而是给了玩家一段过渡期?
目的是……
让玩家更重视死亡?
无论什么游戏,玩家要对抗的对象很多,贪婪的游戏厂商,脑回路清奇的策划,复杂无比的关卡,属性逆天的怪物,勾心斗角的同伴,前方的道路完全由失败组成。
可是有一个机制是无论哪一方都无法剥夺的,那就是玩家失败后再次挑战的权利。
现实,可没有那么温柔。
沉迷游戏也不是没有理由的。
一步步台阶跨上去,最后成功踏足顶端的快感,在现实不是没有,但打击已经足以让大多数人一蹶不振。
《战锤》此时就是在玩家无限挑战未来的通道上堵上了个缺口,在给玩家传递了死亡即惨重的信号,在让玩家愈加考虑失败的后果,这是革命性的改创。
这到底是沙丁鱼里放了只鲶鱼呢,还是在水杯中放了颗蔗糖呢?