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121 内测

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    直接从任务开始着手改造,想到就做。

    【你正在尝试扭曲交互规则,本次尝试完成率为0.01%。】

    有戏!

    李文心头一喜,有完成率就意味着这事有戏。

    看来真的可以。

    于是李文开始细细思索整体的细节问题,这种模拟无异于凭空造物,需要他对于自己想要创造的东西有一个细致的想象,才能够由“创造者”天赋无中生有地给创造出来。

    漫无目的的只抱着最终目标臆想除了徒然耗费精力以外,没有任何用处。

    任务发布对象……当然得是所有人。

    完成期限……以总进度达成为截止。

    任务奖励……血战积分?技能书盲盒?解锁全体玩家战力受限的因素。

    都可以。

    血战积分这一点还得找扎瑞尔要一个权限,她是发布事件的核心,从她那拿到分支权限才能在自己的任务里加上“血战积分”的奖励。

    然后个人进度到达一定程度就可以兑换或者直接发放技能书盲盒。

    总进度完全达成可以解锁全体玩家受debuff影响的限制。

    任务要求……分为总体和个人两种进度。

    总进度就是全体玩家完成个人进度的次数以及……要不要把击杀一两只深渊领主的要求也放在里面呢?

    对于玩家来说,深渊领主肯定是不好杀的。

    此前德莱塞州的深渊之门开发任务都已经进行了这么久了,也没见到那些玩家有成功斩杀过哪怕是一只最弱小的深渊领主的记录。

    毕竟最弱小的深渊领主也起码去到了传奇的程度,同时身边还有着无数同种恶魔的簇拥,打不过还能跑,整个层域都是退路的情况下,想要击杀一只深渊领主对于现阶段的玩家来说几乎不可能。

    但在这个战场上就不一定了。

    魔鬼大军里面厉害的家伙不少,扎瑞尔、提亚马特、拜尔这三个半神、微弱神力级别的强者更是很容易将那些低等级的深渊领主打伤。

    如果有捡漏的机会,那些玩家未必没有可能亲手斩杀到那么一两只的深渊领主。

    所以……还是把这个要求放进去吧,放在总进度之中,不要求个体玩家拥有斩杀记录。

    毕竟越多越全面的战斗记录,对于自己的特性开发总是更好的帮助。

    至于个人进度的完成次数……就等于是一个个可循环的个人任务,要求玩家将每一种遇到的恶魔种类都需要击杀够一定的数量。

    以战斗记录的量来换取精准的“恶魔种族”的信息。

    李文这次的尝试可以说核心就是在玩家的战斗记录上。

    以任务的形式让战斗记录中的信息自我整合,从而逆向推导出“恶魔”的种族特征。

    只要这个尝试成功,那么在局势稍微稳定甚至是地狱一方开始占据上风之后,再让一部分玩家加入深渊一方,照葫芦画瓢再从魔鬼们的身上获取到足够的信息。

    李文的整体elo机制也就完成了一半。

    确定好了尝试的大方向,李文开始进行紧张刺激的模拟尝试。

    在到达60%以上的完成率前,这种创造模拟虽然不耗费任何资源,然而李文的精神专注度本就是一种资源。

    限定时间内全神贯注的尝试模拟是有着一定的次数限制的,或许最终能够完成,但李文不知道这个“最终”什么时候到来。

    ……

    战争从过去延伸至未来。

    即便拥有了玩家的加入,这场无尽血战也仿佛只是无穷时间线上的一个小点,翻不起任何波澜,没有一丝意外。

    它们当然也不会死战到底,受到一定伤势需要休养的个体也会退往后方。然而从绿色氤氲气息中涌出的恶魔大军仿佛无穷无尽,同样的天选之子们的规模……甚至还在上涨。

    旧的死不了,新的还在加入。

    而且不说和盟友魔鬼们的配合如何,起码在他们自己之间配合默契,各种小规模作战的时候分工明确,组队职业规划有序。

    无论是单挑还是群殴……他们都是群殴。

    能正义的四打一就绝对不会一对一单挑。

    而且……恃强凌弱这个李文最初开发出来的战技即便放到现在,也是一个优秀的能力。

    属性受限有属性受限的玩法。

    正常战力有正常战力的玩法。

    同时,血战积分只以人头为结算,亲手击杀当然是最好,助攻分不多,但也有点。

    所以……

    不少玩家将目光瞄向了恶魔们的伤员专线。

    恶魔和魔鬼之间的战争当然是不死不休,然而身为智慧生物的他们也明白一个道理,伤员休养下重新投入战场可比直接战死能够发挥出来的力量多得多。

    能够在受伤以后从前线退下来,那当然是最好的选择。

    彼此都知道这个道理,所以对于保护伤员后撤的机制也都相当看重,强行袭击只会受到更大的损失。

    理性战争下,这是难以逾越的鸿沟。

    毕竟无论是恶魔还是魔鬼,他们的指挥官要的是全局的胜利,并不在乎一定要绞杀全部个体,特别是还需要他们付出更大代价的前提下,这是没人会做的选择。

    然而玩家们可不管这些。

    好不容易打残的怪,你说跑就跑了?

    那可都是行走的积分呢!

    无效伤害再高都是假的,只有有效伤害才是决定贡献的标准。

    换命?

    谁怕谁啊?

    我死了大不了掉一点经验,你死了可是大大滴积分。

    经验掉了还可以重新练,积分跑了那就是跑了。

    而且通过前几次大规模事件的经验,玩家们已经总结出了一个道理——凡是这种大规模作战的事件,就几乎没有亏经验的。

    死得多,杀的也多。

    再加上完事后的任务奖励,虽然赚的不多,但起码没有亏的。

    唯一要注意的就是要控制送死的频率,否则触发短时间内多次死亡后的“力竭”状态机制,层数叠高了那就相当麻烦。

    在这些前提下,不少精明的玩家将目光放在了那些在NPC对战中受伤后试图撤离的恶魔个体。

    他们就像是一群游荡于战争之海的鲨鱼,闻到那么一丁点血腥味就会凶悍地聚集到一起,饱餐一顿盛宴。

    在玩家们的奋勇杀敌之下,这一场恶魔们策划的进击最终在僵持的拉扯中渐渐走向了弱势。

    客场作战的它们如果打起长时间的持久... -->>
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